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1 PHASE-01 偽りの平和 2 PHASE-02 その名はガンダム 3 PHASE-03 崩壊の大地 4 PHASE-04 サイレントラン 1 PHASE-01 偽りの平和 OP サビ前のデュエル、バスター、ブリッツ、イージス、アストレイのカット→ミゲルジン、デュエル、バスター、ブリッツ、イージス、キャラ名、機体型番のカットに(機体のカットにキャラも追加) マリューの乳揺れ→避難民シャトルが落とされるシーン(新規作画)をバックにフレイの乳揺れ ジン対メビウス→ストライク対デュエル バスター ブリッツ ストライク発進シーン→2期OP版 本編 アバンのプラントのCG(新規) AAを照らすライトの調整(AAが見やすくなった) Bパート開始時のアイキャッチがアスランとラクスに変更 メビウス搭乗時のムゥのメットのバイザーにコンソールの光追加 ジンのコロニー進入時の戦闘シーンの一部(新規作画) 予告 ミゲルジンの発砲シーン(新規作画) ストライクがジンに2つ目のアーマーシュナイダーを刺すシーン(新規作画) 2 PHASE-02 その名はガンダム アバン キラの回想のアスランの色(反転加工→通常色) 本編 1話から引き続きサブタイトルの話数表記なし ジンのライフル発砲 マリューとキラ座席交代 ストライクパンチ ストライクのスラスター噴射 ナイフ刺しとジンの自爆 ムゥが乗ってきた船の爆発エフェクト メビウスゼロのジン撃墜シーン Bパート開始直後のナタルの移動速度がゆっくりに 信号弾の一番下の色 フラガにNTエフェクト コロニー進入時のフラガのカットイン形状 ナタルがAAのモニターを見る時の位置微修正 シグー目撃時にキラ一行のリアクションカット追加 シグーが真上に来た時に見上げるフラガ その他スクロール速度と集中線の微修正がいくつか 予告 AA内のキラ ソードストライク ジン撃墜 3 PHASE-03 崩壊の大地 OP 冒頭のトリィと花の王冠が新規に シールド防御前のストライクからビームの発射エフェクト追加 エールストライク対シグーが新規に 本編 Aパート 回避、面舵! ノイマンの操舵 クルーゼ帰還時のヴェサリウス格納庫(TV版ではアスランがイージスから身を乗り出すシーンが足が見えたあたりで次のカットへ行ったが全身まで映るように) クルーゼ帰還時のアスランの顔アップ ナタルにキラについて聞かれて俯くマリュー マリュー達の敬礼 コーディネイターだろ?のやり取りのキラとムウ キラを庇うトール ミゲルの持ち帰ったデータのストライクの映像 いつOS書き換えたんだよの回想 アイキャッチ Aパート終了時のものがスーパーストライク(仮)に Bパート AA内でマリューと話すキラ 今扱えるのは僕だけっていうんでしょ!? イージス見つけてびっくりマリューさん AAブリッジ内のモニター修正 食堂のモニター映像内のエフェクト修正 ミゲルジンのビーム砲発射 面舵40度! ミゲルに斬りかかるキラ ソードストライクのミゲルジンぶった斬り イージスにソードを構えるストライク 撃墜されるジンD型装備 撃ちたジンから発射されたミサイルのエフェクト修正 予告 受け入れられないってどういう事ですか!?のキラ 救命ポッドを抱えるストライク キラとフレイが会うシーン ごろ寝アスラン 寝室前で話すキラとムウ 寝室で話すフレイ達 クルーゼの私室で話すアスランとクルーゼ キラ・ヤマト、ガンダム行きます! ストライク発進シーン 4 PHASE-04 サイレントラン アバンタイトルのキラ ナタルの通信で正気に戻るキラ 帰投しろのシーンに横モニター追加 ソードをしまうストライク ムウがこれからどうするか尋ねているシーンのAAブリッジのモニター表示修正 絶対にザフトへは渡せませんのシーンに横モニター追加 救命ポッドを置くストライク ストライクから降りるキラ キラとフレイの対面 食堂で安堵するキラ デコイの用意を指示するシーンに横モニター追加 艦の制御は最短時間内に留めよのマリュー 私室のアスラン・ヅラ 寝室で話すサイ達 寝室前で話すキラとムウ 出来ることをやれよ回想 クルーゼの私室で話すアスランとクルーゼ 艦の仕事を手伝いたいと言ってきているシーンのマリュー アルテミスの傘が展開中に ヴェサリウス回頭シーン 特装砲発射のシーンの横モニター追加 ナタルのローエングリン、てぇー! イージスが発進直後にPSを展開しなくなった ナタル「艦長」マリュー「お願い」のシーンの作画差し替え キラ・ヤマト、ガンダム行きます! エールストライク発進シーン ストライク発進時のBGMがEDのイントロに変更 予告 メビウスゼロのリニアガン発射シーンがガンバレル全て分離した状態に
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攻略(34~35話) 「いつものバトルと何かちがう…この不思議な居心地のよさは何だろうな…!?」 「楽しいよ 終わりたくない…どこまでもこのまま走り続けたい気分!!」 プロジェクトD対東急チーム、初戦のヒルクライム。啓介と対戦するのは東急5050系515Rに乗る岩瀬恭子。 一目惚れで猛烈なアプローチをかけてくる相手に、啓介はどう立ち向かう…? 路線は東急東横線。 使用車両は阪急8200系、テーマはマスコンワーク。 終盤に追い抜くまでは相手車と並走するため、複線ドリフトはできない。 面倒な場合は片輪ドリフトでサボれる。 代官山でイベントが起こる場合とそうでない場合でクリア条件が変化します。 代官山でイベントを起こすクリア条件:渋谷駅にゴールする 敗北条件:なし 代官山でイベントを起さないクリア条件:渋谷駅に先にゴールする 敗北条件:相手が渋谷駅に先にゴールする ステージ攻略 攻略のポイント 減速するべきところではちゃんと減速する(相手のブレーキ音を参考に) 前半は無理に攻めない(後述) 惰性走行や上り勾配による減速をうまく使う 田園調布通過後は特定の場所でブレーキ操作が必要(後述) マスコンワークで攻めたい方向け。前半も片輪ドリフトガンガンで行きたい方は気にしなくてOK。 元町・中華街~反町 「…っつかしーな… いっぱいいっぱいじゃねーか…!?」 勾配と中高速コーナー。恭子と同じペースで走っていけば大丈夫。160km/h近辺は突っ込みすぎたときのリカバーで使う程度で大丈夫。 阪急8200系なら地下区間のコーナーは減速無しのフルノッチでクリア可能。 阪急4050系やJR四国2000系の場合、チェンジやガスタービンを起動しないと横浜進入直前から引き離されてしまう。そのままちんたら走っていると一切のイベントが発生せず、大幅に離された状態だとゴール判定が消滅してしまう。相手車両が車止めにめり込んでいる状態ならゴールでこちら側の勝利となるが、消滅している場合はこちらのゴール判定もなく詰みとなる。 反町〜菊名 「あせるな… カッカするな… とにかく冷静(クール)になれ!!」 反町直後の長い上りの中速コーナーは上のメーターと相談しつつ、ブレーキをかけカットインに切り替わったら加速。 白楽は踏切まではカントが付いているが、ホームに入ってからはカントが無くなっていきなり脱線しやすくなるので注意。ホームのやや手前からブレーキをかけながら通過。 その後の左もかなり急カーブなので8200系の場合はかなり手前からブレーキ必須。出口でさらにカーブが急になるので立ち上がりのタイミングに注意。 妙蓮寺も同じ要領でクリアし、次の左でまた減速必須のコーナー。惰性走行も駆使しよう。突っ込み重視で攻略するもよし。立ち上がり重視で攻略するもよし。そこは人それぞれ。 この区間のコーナーは白楽構内を除いてカントが強めにかかっているため、二度目以降で515R等カントの影響を受けやすい車両であれば、白楽を除いてほぼノーブレーキでクリアできる。 菊名~日吉 「何だろうな…? 直感だけど あの8200 なんかちがうぜ…」 狭く見通しが良いとも言えない区間だが、反町~菊名ほど神経質になる必要はない。そこそこ長い直線も現れるので、直線で加速すればある程度は食いつける。 綱島手前の右上り中速コーナーは勾配による減速を使いつつ出口少し手前でライトニングフルノッチを使いうまく立ち上がろう。 日吉~田園調布 「!! なに…い!?」「…ダーリン!!」 複々線区間へ。ここからスピードレンジが急激に上がる。加速のタイミングが遅れないように。 元住吉手前の左カーブ(線路間にある鉄柵を2つ過ぎた先)でドリフトするとイベント。そのまま左車線に転線して地平線(目黒線)へ飛び込もう。武蔵小杉で跳ねる車両を見て、啓介が何かに気づく。 なお、元住吉で地平線(目黒線)に転線せずに東横線を走り続けた場合は展開が少し変わる。高架(東横線)に進入すると上り線に転線することもできるが、田園調布手前で相手車に突き飛ばされるのでNG。大人しく下り線を走ること。 新丸子通過後、多摩川手前のコーナーでドリフトするとカットイン。ドリフトを戻し忘れて多摩川駅の島式ホームに特攻しないように。 コーナーを抜けたら右側に転線して東横線に戻ること。なお、転線せず放置しても田園調布進入時には東横線に戻ってくれる。 田園調布~中目黒 「ピョンピョン跳ねるウサギのダンスはここまでだ!! 本物のバトルってヤツを教えてやるぜ!!」 田園調布のトンネルから飛び出しつつ、上記のセリフとともにカットイン。 その後の上り勾配を上りきる直前で必ずブレーキを掛けること(※目印は先頭車両と歩道橋を前から写している場面)。 目標150km/h。156km/hくらいまでならなんとかなる。160km/h台だと確実に飛ぶ。遅い分にはイベントの後で待ってくれるので、初プレイ時はしっかりブレーキ。 成功すれば自車が飛ばずにグリップしつつ啓介のセリフが流れ、すかさず力行すればライトニングフルノッチしつつ相手の前に出る(同人漫画版と同様の展開になればOK)。あとは学芸大学や中目黒の島式ホームに注意しつつ、ドリフトしながら逃げ切ろう。 失敗した場合は涼介のセリフが入り、自車が飛んでしまい前に出られない。こうなった場合は、代官山手前で啓介が涼介のアドバイスを理解していないようなセリフを言う。このまま普通に走ると相手を抜かせず勝てないが、車両によってはライトニングフルノッチ連打と片輪ドリフトで前に出られる(代官山で相手車は消えなくなる)。一応先着すればクリアになる。 クリア後で最高速度が170km/hを超える車両を使用している場合は、あらかじめ160km/h以下に落としてからブレーキングすること。田園調布構内からブレーキする感じ。最高速度のまま突っ込んで上り切る直前からのブレーキでは減速力が足りずにジャンプしてしまう。近鉄アーバンライナーや南海ラピートを使用している場合、ひとつ前のイベントからノッチオフするくらいでちょうどよい。 京阪800系や8000系を使用している場合、常用ブレーキの減速力が非常に弱いため必ず非常ブレーキを使うこと。 自由が丘はカットインで見えない部分に柵があるので、流しっぱなしで進入するとバレルロールする。ストーリーには影響ないがノーミスクリアを目指す場合は注意。 敵車を京阪800系か80型にしている場合、相手の前に出た後もグリップ走行に徹すること。自由が丘から先でドリフトを使って逃げていると、プレイヤーとの距離を一定に保つために800系も加速した結果コーナーで片輪走行してしまい、片輪ブーストで超加速して最終的にはブチ抜かれてしまう。 中目黒~渋谷 「あばよ…オレは先に行くぜ!!」 「ダーリン!! 行かないでダーリン!!」 カットイン後、トンネルのコーナーはそのまま突っ込むと脱線するので注意。代官山はドリフトで通過すると漫画通りのカットとなる。そのままゴールしよう。 代官山~渋谷は橋梁(鉄柵)がちょこちょこ有り、複線ドリフトしっ放しだとバレルロールする。当たっても自走不能にはならないがノーミスを目指すならこちらも要注意。 代官山までに相手が前にいた場合は相手車が地下線に消えず、そのまま地上線を走り続ける。 備考 日吉まで持ちこたえられれば、あとは楽。 完璧な限界スピードは何度もトライアルしてみないとわからない部分がある。無理に最高速まで加速せずに攻略するのが無難かも。 今回から勾配がスピードへの影響を大きく受けるようになった。無理にノッチを入れて下りカーブに突っ込みすぎないように。
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一部の作品が前作のBGMから変更された。 前作同様、一部機体で専用BGMが存在する(※で表示)。 前作と同じく、ボーカル曲以外のBGMは全てアレンジ版。(*1) ボーカル曲はNEXTまでは一部作品でTVサイズの音源が使用されていたが前作と今作は全て原曲を編集して使用している。また音源の種類に限らずNEXTから続投・復活した曲は異なる編曲となっている場合が多い。 プレミアムGサウンドエディションは曲の最大数が増える訳ではない。 14/08/06のアップデートにより、エディションの追加楽曲をインストールしている場合、プレミアムGサウンドの分の選曲枠が追加され、わざわざ曲を差し替えなくても、元からの収録曲とプレミアムエディションの曲がフリーバトルなどで選択できるようになった。もちろん追加された曲をBGMエディットで別の曲に変更も可能。 また、14/08/06のアップデートにより、対戦時以外のBGMも変更可能になった。(例としてアーケードモードの機体選択画面や、コースセレクト画面のBGM、そして勝利、敗北時のBGMまでも変更可能になった。) 【更新履歴】新着4件 14/08/11 再生機体追加 他微修正 14/08/07 PS3版のアップデートに伴い説明文を一部修正 14/03/07 Superior Attack追加 他微修正 12/05/29 DECISIVE BATTLE追加、他微修正 主題歌 テーマ 楽曲名 アーティスト 備考 オープニング FIGHT IT OUT feat. K(Pay money To my Pain) AKIHIRO NAMBA(Hi-STANDARD)×TAKESHI UEDA(AA=) Hi-STANDARDのフロントマン・難波章浩とAA=上田剛士、Pay money To my Painのフロントマン・Kによる楽曲BGM変更不可 対戦BGM 作品 楽曲名 アーティスト 再生機体 備考 機動戦士ガンダム ☆翔べ!ガンダム 池田鴻 ガンダム、ギャン、アッガイ TV版OPNEXTから復活 颯爽たるシャア 作曲 松山祐士 シャア専用ゲルググ、ザクII、ジオング、高機動型ザクII(ライデン機)、高機動型ザクII(マツナガ機) ※シャア専用ゲルググ、ジオング専用 機動戦士Zガンダム Metamorphoze~メタモルフォーゼ~ Gackt.C Z、百式、ガンダムMk-II、ガンダムMk-II(カミーユ搭乗)、メッサーラ、ハンブラビ 「機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者-」OP 宇宙を駆ける Z、ジ・O 終楽章「ゼータ発動」のループ。※Zガンダム、ジ・O専用 ☆モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 Z、百式、ガンダムMk-II、ジ・O、メッサーラ、ハンブラビ 終楽章「激戦の果て」前半部分のループ。 ☆艦隊戦 - 中盤部分のループ。現在Ζガンダム出撃ムービーのみ。購入不可能。家庭版では削除され前作同様モビルスーツ戦に変更された 機動戦士ガンダムZZ ☆アニメじゃない 新井正人 ガンダムZZ全機 前期OPNEXTから復活 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 ν、リ・ガズィ、サザビー ☆SWAN 白鳥 Hi-ν ※Hi-νガンダム専用 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン Ξ SDガンダム GGENERATION Fより 機動戦士ガンダムF91 ☆君を見つめて-The time I m seeing you- 森口博子 F91、ベルガ・ギロス F91イメージ曲 機動戦士Vガンダム ☆Don t Stop! Carry On! RD V2、Vガンダム、Vヘキサ、ガンイージ 後期OP 夏に春の祭典を! 作曲 千住明 ゴトラタン 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 Gガンダム全機 前期OP 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 マスター ※マスターガンダム専用 ☆燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて ゴッド ※ゴッドガンダム専用 新機動戦記ガンダムW 思春期を殺した少年の翼 作曲 大谷幸 ガンダムW全機 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ☆WHITE REFLECTION TWO-MIX EW全機 OVA版主題歌 機動新世紀ガンダムX ☆DREAMS ROMANTIC MODE ガンダムX全機 前期OPNEXTから復活 ∀ガンダム ターンAターン 西城秀樹 ∀ガンダム全機 同上 ☆Final shore~おお、再臨ありやと 作曲 菅野よう子 ∀、ターンX ※ターンエー、ターンX専用 機動戦士ガンダムSEED INVOKE -インヴォーク- T.M.Revolution ガンダムSEED全機 第1クールOP ☆戦闘部隊 作曲 佐橋俊彦 ストライク、プロヴィデンス、デュエル、ラゴゥ ※ストライク、ラゴゥ、プロヴィデンス、デュエル専用 悪の3兵器 フォビドゥン ※フォビドゥン専用 翔べ!フリーダム フリーダム ※フリーダム専用 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ignited -イグナイテッド- T.M.Revolution SEED DESTINY全機 第1クールOP ☆キラ、その心のままに 作曲 佐橋俊彦 ストライクフリーダム ※ストライクフリーダム専用 復讐 ~フリーダム撃破 インパルス ※インパルス専用 妖気と微笑み ガイア ※ガイア専用 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ☆Zips T.M.Revolution ASTRAY全機 「SEED MSV」テーマソング 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ☆STARGAZER ~星の扉 根岸さとり STARGAZER全機 主題歌 機動戦士ガンダム00 ☆泪のムコウ ☆ステレオポニー ガンダム00全部 2nd後期OP TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 00ガンダム ※00ガンダム専用 COUNTERATTACK デュナメス、ケルディム、アルケー ※デュナメス、ケルディム、アルケー専用 DECISIVE BATTLE リボーンズ ※リボーンズガンダム専用 SCRAMBLE - ※対GNアーマーTYPE-D、レグナント戦、購入不可 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- ☆閉ざされた世界 THE BACK HORN クアンタ、ラファエル 主題歌 ENVOY FROM JUPITER 作曲 川井憲次 ラファエル 「Fight」のアレンジ部分のみ再生。※ラファエル専用 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 ガンダムUC全機 ☆MOBILE SUIT ユニコーン、シナンジュ、ローゼン・ズール クシャトリヤとバンシィには流れない。 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 ☆いつか空に届いて 椎名恵 アレックス、ザク改 OP 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY ☆MEN OF DESTINY MIQ STARDUST MEMORY全機 NEXTから復活。後期OP ASSAULT WAVES COLOR 作曲 萩田光男 ガーベラ・テトラ ※ガーベラ・テトラ専用 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ☆嵐の中で輝いて 米倉千尋 第08MS小隊全機 OP 機動戦士ガンダム MS IGLOO ☆機動戦 作曲 大橋恵 ヅダ、ヒルドルブ 劇中使用曲 機動戦士クロスボーン・ガンダム ☆スカルハート見参(トビア・アロナクス戦闘テーマ) フルクロス SDガンダム GGENERATION SPIRITSより。※X1フルクロス専用 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 作曲 おおくまけんいち X1改、X3 SDガンダム GGENERATION Fより。※X1改専用 帝国からの襲撃(木星帝国軍戦闘テーマ) X2改 SDガンダム GGENERATION Fより。※X2改専用 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ☆戦慄のブルー 作曲 山田耕治 ブルーディスティニー1号機、イフリート改 SS版ガンダム外伝IIより原曲は「THUNDER CLAP」 ガンダム・センチネル Superior Attack 作曲 ??? Ex-S SDガンダム GGENERATION WORLDより ガンダムEXA ☆Divine Act -The EXTREME- revised 作曲 バンダイナムコゲームス EXA全機 PS3版EXVSエクストリームガンダム戦(F-8)よりガンダムEXAOPムービー曲のひとつ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. The End of Authority 作曲 バンダイナムコゲームス - PS3版EXVSトライアルミッション最終ステージエクストリームガンダム戦より 現在購入不可 ☆は各作品の出撃ムービー プレミアムGサウンドエディション収録曲 作品 楽曲名 アーティスト 再生機体 備考 機動戦士ガンダム 哀 戦士 井上大輔 ガンダム 劇場版「機動戦士ガンダムII 哀・戦士編」挿入歌 機動戦士ガンダム シャアが来る 堀光一路 シャア専用ゲルググ、ジオング TV版挿入歌 機動戦士ガンダム めぐりあい 井上大輔 ガンダム 劇場版「機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙編」主題歌 機動戦士ガンダム 赤い彗星 作曲 松山祐士 シャア専用ゲルググ、ジオング 「長い眠り」の劇場版Ver. 機動戦士Zガンダム 閃光の中のMS 作曲 三枝成章 百式、ジ・O 劇場版オリジナルBGM 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 ガンダムZZ全機 後期OP 機動戦士ガンダムZZ 宇宙のジュドー 作曲 三枝成章 FA-ZZ ZZガンダムの戦闘BGM 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア BEYOND THE TIME-メビウスの宇宙を越えて- TM NETWORK ν、リ・ガズィ、サザビー 主題歌 機動戦士ガンダムF91 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 森口博子 F91、ベルガ・ギロス 主題歌 機動戦士ガンダム第08MS小隊 10 YEARS AFTER 米倉千尋 第08MS小隊全機 ED 機動戦士ガンダム0083 THE WINNER 松原みき STARDUST MEMORY全機 前期OP 機動戦士ガンダムUC MERRY-GO-ROUND CHEMISTRY ユニコーン、デルタプラス、シナンジュ、クシャトリヤ 「episode 3 ラプラスの亡霊」主題歌 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY ~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 Vガンダム、ガンイージ 前期OP 機動戦士Vガンダム WINNERS FOREVER~勝利者よ~ infix Vガンダム、ガンイージ 前期ED 機動武闘伝Gガンダム TRUST YOU FOREVER 鵜島仁文 Gガンダム全機 後期OP 新機動戦記ガンダムW RHYTHM EMOTION TWO-MIX ガンダムW全機 後期OP 新機動戦記ガンダムW It s Just Love! 大石ルミ ガンダムW全機 ED 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz LAST IMPRESSION TWO-MIX EW全機 劇場版主題歌 機動新世紀ガンダムX Resolution 麻倉あきら ガンダムDX、ガンダムXDV、ヴァサーゴCB 後期OP ※「ROmantic Mode」名義ではない ∀ガンダム CENTURY COLOR RAY-GUNS ∀ガンダム全機 後期OP 機動戦士ガンダムSEED Believe 玉置成実 フリーダム 3rdOP 機動戦士ガンダムSEED あんなに一緒だったのに See-Saw デュエル 1stED 機動戦士ガンダムSEED STRIKE出撃 作曲 佐橋俊彦 ストライク フリーダム初出撃のBGM 機動戦士ガンダムSEED DESTINY Reason 玉置成実 ガナーザクウォーリア 1stED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY PRIDE HIGH and MIGHTY COLOR ストライクルージュ、ガナーザクウォーリア 2ndOP 機動戦士ガンダムSEED DESTINY Life Gose On 有坂美香 ストライクルージュ、ガイア 2ndED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 君は僕に似ている See-Saw ストライクフリーダム、ガイア(バルトフェルド搭乗)、デスティニー、∞ジャスティス、インパルス(ルナマリア搭乗)、∞ジャスティス(ラクス搭乗) 4thED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 覚醒シン・アスカ 作曲 佐橋俊彦 デスティニー、インパルス 第12話においてシンがSEEDを発動させた時のBGM 機動戦士ガンダム00 DAYBREAK S BELL L Arc-en-Ciel エクシア、デュナメス、スローネドライ 1stシーズン前期OP 機動戦士ガンダム00 儚くも永久のカナシ UVERworld 00ガンダム、ケルディム、アリオス、リボーンズ、アルケー、スサノオ、ジンクスIII 2ndシーズン前期OP EXVS.オリジナル Prominence-revised - BGM変更不可 EXVS.オリジナル Battle for Cast - 前作キーミッションブリーフィングBGMBGM変更不可 EXVS.オリジナル Existence - BGM変更不可 EXVS.オリジナル Divine Act -The EXTREME- - 前作エクストリームガンダム戦 EXVS.オリジナル The End of Authority revised - The End of Authorityのリミックス版 ※公式サイトより(一部)。原作から30曲+オリジナル5曲を収録。 その他オリジナル楽曲 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム EXTREME VS.(AC版) Divine Act -The EXTREME- 作曲 バンダイナムコゲームス 前作エクストリームガンダム戦BGM Momentum 前作対戦前ブリーフィング時BGM Thunder Storm 前作勝利時BGM Selection of Fate 前作敗北時BGM Prominence 前作CPU戦ブリーフィング時BGM Prominence -The EXTREME- 前作BOSS戦ブリーフィング時BGM Thin Line 前作コンティニューBGM Rejection 前作ゲームオーバー時BGM Ability 前作ライブモニター時BGM The Predge 前作MS選択BGM Take Off !! 前作コース&ルートセレクトBGM 機動戦士ガンダム EXTREME VS.(PS3版) Presence Prospective Analysis Primal Instinct Pride and Honor Chill Out 家庭版ブリーフィングルームBGM With the Tide Prominence-revived Battle for Cast キーミッションブリーフィング Existence The End of Authority ※エクストリームガンダム戦固定 Divine Act-The EXTREME-revised ※type-レオス固定 機動戦士ガンダム EXTREME VS.FULL BOOST The Pledge -Boosted- 機体選択時BGM(The Pledgeの新規アレンジ) Smile of the Fates ブランチバトルコースシーン選択BGM Friendly and the Enemy アーケード版対戦ブリーフィング、家庭版フリー対戦BGM Contender Eliminated 勝利時BGM Busted! 敗北時BGM The Kick ブランチバトルコースブリーフィングBGM Tyrant Killer ブランチバトルコースボス戦ブリーフィングBGM F.A.T.E. (Fight And Tests the Extreme) コンティニュー選択時BGM Theme for the Brave エンディングのスタッフロール及び筐体モニターのランキング曲 Divine Act-The EXTREME-FULL BOOST- アイオスとエクリプスのムービーでのみ流れる 機動戦士ガンダム EXTREME VS.FULL BOOST (PS3版) Presence-revised オンラインアーケード、オンラインFBミッションセレクトBGM Prospective Analysis-revised フリー対戦セレクトBGM Primal Instinct -Boosted- ランクマッチセレクトBGM Pride and Honor -Boosted- プレイヤーマッチセレクトBGM Chill Out-revised ギャラリー、カタログBGM With the Tide-revised フルブーストミッションセレクトBGM Battle for Cast-revised フルブーストミッション、オンライン戦ブリーフィングBGM 外部リンク したらば掲示板2 - BGM総合スレ
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デスティニーガンダム(NX)(Destiny Gundam NX) 【ですてぃにーがんだむ(ねくすえっじすたいる)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ NXEDGE STYLE[MS UNIT] 定価 2,700円 発売日 2015年01月24日(土) 再販日 商品全高 約80mm 付属品 手首:×3(持ち手×2、バルマフィオキーナ用手首・右) 武器:MA-BAR73/S高エネルギービームライフル その他:スタンド 商品画像 機体データ 所属:ザフト 分類:試作型汎用モビルスーツ 開発者:ザフト 形式番号:ZGMF-X42S 全高:18.08m 重量:79.44t パイロット:シン・アスカ 商品解説 NXEDGE STYLE第3弾。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ストライクフリーダムガンダム(NX) エールストライクガンダムROBOT魂 パーフェクトストライクガンダムROBOT魂 フリーダムガンダムROBOT魂 ストライクフリーダムガンダムROBOT魂 デスティニーガンダムROBOT魂 コメント 名前 コメント
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ストライクガンダム(ビームライフル装備) コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称:生スト 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 95 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 バルカン。削りやけん制にどうぞ 通常格闘 アーマーシュナイダー - 右斬り→左斬り→振り下ろしの3段 前格闘 - 横格闘 シールド殴り、ナイフ切り - 収納時、抜刀時で攻撃が違う。 後格闘 - 特殊格闘 飛び上がり2段攻撃 - 飛び上がり、ナイフ殴り、ローキック。 BD格闘 - 【更新履歴】 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 全体的に 前作では、稼動中盤から評価を挙げてきた機体。しかし今作ではその評価ももはや過去のものとなってしまった。 何よりも辛いのが、前作で猛威をふるった、リロード速度が全機体中最速クラスのBRのリロード時間の悪化。 格闘はリーチが短く、積極的には狙えないので、ストライクの強さを支えてきたBRの弱体化はかなり厳しい。 横ビ弱体化の影響もモロに受けてしまった。 ザクウォーリアより機動性はあるが、火力を選ぶならザクウォーリアか? 武装解説 《射撃》ビームライフル リロード一発約5.5秒とかなり長目に調整された。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 普通すぎる程普通のバルカン。頭部装備なので射角は広めだが他に特筆すべき点は無い。 削り、アラート出しなどにどうぞ。 《特殊射撃》 ■格闘 《通常格闘》アーマーシュナイダー アーマーシュナイダーで2回斬りつけてから叩き落す3段技。 2段目からの特派生はダメージが高い。 ちなみに2段目からは前派生もある、こちらはタックル。 《前格闘》 《横格闘》 前作で猛威を振るった横→BRは仕様変更で威力が大幅に下がった。 が、横一段目後の即ステップは健在。 フェイントで空振りし、格闘をかけてきた敵を攻撃する事が出来る相変わらずの外道性能。 威力は二段で約170?基本出し切り安定。 《後格闘》 《特殊格闘》 《BD格闘》 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→N→BR 特射撃ちじゃない方が安定する 覚醒 ラッシュ 横→特→横→特出し切り スピード 横 N→N→特出し切り 僚機考察 VS.ストライク(ビームライフル)対策
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用語集 BR:ビームライフル(正確に言えばメガ粒子砲(宇宙世紀のみ?)) 圧縮した粒子を発射する手持ち式の銃。シールド、ビームサーベルと同じくガンダムタイプの基本装備。 厳密に言えばビームライフルでは無いものも、上記の条件を満たしていれば大抵はBRと呼ばれる。但しビームマシンガンはBMGと呼ばれる。 BZ:バズーカ BRと違う点として、相手の射撃に打ち消される、BRより弾速が遅く誘導が強い、BRがよろけ属性なのに対し大抵はダウン属性などが挙げられる。 ちなみにVS.シリーズではグレネードランチャーやロケット砲でも同じ特性ならBZとして扱われる。 CS:チャージショット(射撃ボタン長押し) 格闘CS:格闘チャージショット(格闘ボタン長押し) 格闘をチャージとあるが、あくまで「単発押しで格闘が出るボタンを長押し」である為、格闘技が出るとは限らない(その逆も然り)。 BD:ブーストダッシュ 「ブーストボタンを押したままレバー同方向2回入れで行える行動」の事を指すのだが、ブーストそのものを指す時に使われている印象が強い用語である。 シリーズによって入力方法が変わっていたり性能が異なる等の差異がある。EXVS.以降では「ブーストボタンを2回押しで行える行動」を指す。 ゲロビ:ゲロビーム 1度撃つと暫く自機から出続ける(照射する)ビーム攻撃の事(ZZガンダムのハイメガキャノンなど)。殆どの場合自機は撃ち終わるまでその場から動けない。名前の由来は連ジのビグ・ザムのメイン射撃が口からゲロを吐いている様に見える事から。 GCO:Gクロスオーバーの略 NEXTで消滅した、スーパーロボット大戦シリーズで言う所の「MAP兵器」に当たる攻撃。 コスオバ:コストオーバーの略 これに陥ると復活した機体の耐久力がオーバーしたコストの分に応じて減る。機体によっては復活と同時に格闘1コンボで墜ちる状態になる事も。 N:ニュートラル(レバーを入れずに)の意味(要するにN(ニュートラル)格闘の事) Nならレバーを入れずに格闘ボタンを1回、NNならレバーを入れないまま格闘ボタンを2回押す。 前格、横格、ステ格、BD格:全て「~格闘」の略 前格はレバー前+格闘、横格はレバー左右どちらか+格闘、ステ格はステップ入力時に格闘、BD格闘はブースト入力時に格闘。 作品によってステ格(連ジ等の旧シリーズとガンガン)とレバー入れ格闘(連ザとNEXT以降)のどちらかとなる。 また地上・空中による性能差はEXVS.以降廃止された。 根性補正:自機の耐久が残り少なくなった時に自機に掛かる補正の事 残り耐久50%以下から攻撃力に+補正が、残り耐久約18%以下から防御力にも+補正が掛かる。 原作ネタWiki関連用語集 MS:モビルスーツ 人が乗って操作する人型ロボット(正確に言えば超大型パワードスーツ)の総称。メッサーラなどの「TMA(トランス・モビルアーマー)」も、ここでは(ここに限った事では無いが)MSとして扱う。ちなみにZガンダムは「TMS(トランス・モビルスーツ)」 MA:モビルアーマー 今回登場するボスの殆どはこれ。ちなみにMSとの違いを非常に大雑把に述べるなら「機動力:MS MA」「運動性(主に小回り):MS MA」「MS:柔軟性重視、MA:大火力高機動の一点突破型」「MS:汎用、MA:対拠点及び戦艦用」。上記のように可変によってMSとMA両方の特性を持たせた機体も多数存在する。 MF:モビルファイター 「機動武闘伝Gガンダム」に登場するガンダムの総称。MSとの決定的な違いは、MSが操縦桿などで操縦するのに対し、MFは「モビルトレースシステム」というパイロットの動きをトレースするシステムで操縦する点である。つまりMSと違い、MFは機械的な事を知らずとも操縦出来る代わりに、機体が真価を発揮するにはパイロットが格闘技の達人である必要がある。 ちなみにモビルトレースシステム使用時にファイティングスーツというものを着る事になるのだが、このスーツ、何と着用時に「普通の子供が着ようとすると体がバラバラになる」位の負荷が掛かるというとんでもない代物だったりする。ドモンも結構苦労しながら着用している様子があったが、アレンビーは踊るように着用していた。 1st、初代:「機動戦士ガンダム」の事。ファーストとも。 CCA:「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」の略称 CCA=Char's CounterAttack 種、SEED:「機動戦士ガンダムSEED」の略称 SEEDは英語で「種」という意味から。 種運命、DESTINY:「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の略称 ↑に加え、DESTINYは英語で「運命」という意味から。 種死:↑と同じく「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の略称 DESTINY→デスティニー→「デス」ティニー→「デス」=「死」から来ている。 種運命と比べて明らかに言い易い為こちらが使われ易いが、「死」という単語を使うだけあってか、この略称を嫌う人もいる。 ちなみにDESTINYを「デスティニー」と読むべきか「ディスティニー」と読むべきか迷う所であるが、発音的には「イ」と「エ」の中間である為、実はどちらでも間違いという訳では無い。 ただ近い方をどちらか選べと言われたら「ディ」の方なのだが、そもそも英語をカタカナ表記にする事自体無理矢理もいい所なので、どちらが正解というものは無い。 ガンダム界では「デスティニー」ならSEED Destiny、「ディスティニー」の場合THE BLUE DESTINYを指す。 00:「機動戦士ガンダム00」の略称 「ゼロゼロ」では無く「ダブルオー」と読む。 GP02、GP03:それぞれガンダム試作2号機、ガンダム試作3号機の事 正確に言うなら当ゲーム(及び原作登場時)におけるGP02は「GP02A(ATOMIC 核弾頭装備型)」が正しく(MSVに「GP02B(ビームバズーカ装備型)」が存在)、本ゲームにおけるGP03は「GP03S(ガンダムデンドロビウムステイメン)」が正しい(GP03だとステイメン+アームドベース・オーキス(=ガンダムデンドロビウム)になる)。 ハンガー、ブーツ:それぞれVガンダム及びV2ガンダムのトップリム(上半身パーツ)とボトムリム(下半身パーツ)の事 当ゲームにおけるVガンダムのサブ射撃、特殊格闘で射出されるパーツがそれに当たる。 U.C.:宇宙世紀(Universal.Century.) 「機動戦士ガンダム」~「機動戦士Vガンダム」における歴史の年号。 ちなみに西暦2045年=宇宙世紀0001年という設定があったが、現在はなくなっている。 だがガンダムUCによると人々が宇宙移民を始めた頃から西暦→宇宙世紀になったらしい。 ガンダム00の西暦とは関係はない。 F.C.:未来世紀(Future.Century.) 「機動武闘伝Gガンダム」における歴史の年号。 A.C.:アフターコロニー(After.Colony.) 「新機動戦記ガンダムW」シリーズにおける歴史の年号。 A.W.:アフターウォー(After.War.) 「機動新世紀ガンダムX」における歴史の年号。 第7次宇宙戦争終結時から始まった年号、なので本編はA.W.0015年となっている。 正暦:「∀(ターンエー)ガンダム」における歴史の年号。 C.C.(Correct Century)とも表記される。 C.E.:コズミック・イラ 「機動戦士ガンダムSEED」シリーズにおける歴史の年号。 西暦:「機動戦士ガンダム00」シリーズにおける歴史の年号 ガンダム史上初の「現実に存在する年号」で今から約300年後の世界である。 軌道エレベーターが300年程経てば実用化するだろうという推測から設定された。 A.D.(Anno Domini)とも表記される。 A.G.:アドバンスド・ジェネレーション 「機動戦士ガンダムAGE」における歴史の年号。 銀の杯条約締結時から始まった年号。 R.C.:リギルド・センチュリー 「ガンダム Gのレコンギスタ」における歴史の年号。 宇宙世紀から改定された年号である。 P.D.:ポスト・ディザスター 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」における歴史の年号。 厄祭戦終結時から始まった年号。 A.S.:アド・ステラ 「機動戦士ガンダム 水星の魔女」における歴史の年号。 数多の企業が宇宙へ進出し、巨大な経済圏を構築する時代。 過去にドローン兵器による何らかの戦争が起こっていたとされる。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション アクション(ミーティア時) 登録タグ 特徴 命は何にだって一つだ!! 型式番号ZGMF-X20A。元は先代の主人公機フリーダムの直系の後継機として同時進行で開発されていたが、ドラグーンシステム等の開発が遅れたせいで戦時中には完成しなかった。さらにユニウス条約の締結によって開発データが全て封印されるも、それを後にクライン派が秘密裏に奪取し、インパルス等のセカンドシリーズの技術も取り込んだ上で、キラ・ヤマト専用機として完成した。 本機には宇宙世紀でいうムーバブル・フレームのような機構が内蔵されている。これにより限りなく人体に近い動きができ、キラの反応速度に対応できるだけの驚異的な高機動を誇るようになった。反面機動性に特化した為に生じた防御力の低下は内部フレーム全てをPS装甲にする事で解決し、キラの技量も合わさって正に「C.E.最強」を地で行くMSとなった。 事実キラが本機に搭乗してからは被弾率ゼロ(*1)という驚異的戦果を叩き出し、並み居る敵機をばっさばっさ切り落としている。 この機体、インフィニットジャスティス同様設定が二転三転しており、プラモ等新たな資料が出るたびに設定が変わっている。 当初はスーパーフリーダムというダサい安直なネーミングだったが後に変更され、キラの命を守ったストライクとフリーダムの2機の名前を継承させることで祈りとしたラクスによる命名という設定が付けられた。(*2) ここでは省くが、他にもドラグーンシステム等様々な所で設定が後付けされている為、錯綜しすぎてどれが本当の設定か判断が付かないという稀有な機体。 ガンダム無双2より継続して参戦。射撃武装が多く面制圧に強い機体。前作まではどうも微妙だったが今作ではC5以外のC攻撃が一新され超強化された。 C2,C4は周囲広範囲をカバーし、C6、DCは前方広範囲をカバーする。C6のフルバーストは照射時間が長く高火力だが、背後に注意。C2はMAに有効。エアマスターやハイテンションなどで強化されたJSPに繋げると部分破壊も楽にこなせる。C5も攻撃範囲が広い為MAに比較的有効。 C4は単発系の自機周辺攻撃。その範囲と扱いやすさから、スナイプ装備で集団戦で活躍してくれる。 C6はインパルス・スナイプ装備するとその範囲、標準時間の長さからかなりの殲滅力を誇るように。 余り目立たないが、C1もタイマンでは非常に優秀でガードしながら連射しているだけで、相手を楽にパワーダウン状態に出来る。真のガンダム無双の最終戦のような、高い難易度での一対一の状況でこそよく光る、いぶし銀のような働きをする。 タイマンではC5から比較的高威力なJSPで対応していこう。バースト時のミーティア装着のC1のミサイルの誘導性の高さを利用して一方的に連射し続けるのも悪くない。 SPも変更され、SPがドラグーンによる前方範囲攻撃、JSPがロングライフル照射になっている。さらにSP2はミーティア装着のフルバーストとなる。だがSP1はまず使わない。封印推奨レベル。JSPは威力の高さからMAやエースなどでまだ出番はある。パイロットが30Lvになってからが本番。凄まじい制圧力のフルバーストがとにかく強力なので手っ取り早くパイロットのレベルは30にしたいところ。 バーストでミーティアを装着。N4C1・被弾で怯まないと巨大MA系とほぼ同じだが、違うところはCSが存在する。非常に強力だが、逆に敵に廻ると非常に手強くなる。(*3)その為バースト中のSPはSP1ではなく数少ないSP2になる。 扱いやすさ、雑魚にもエースにも有効な各種攻撃と相まって、初心者から玄人まで使える万能機。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット キラ・ヤマト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,SP,D1~D5 ビームライフル C1,C2,C5,C6,JSP,DC カリドゥス CS クスィフィアス3 C6,DC スーパードラグーン C3,C4,C6,SP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 179 2 SHOT 200 1 DEFENSE 179 2 ARMOR 4700 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ミーティア ミーティアを装備する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 右斬り上げ N2 格闘 周囲 回転斬り。後方もなぎ払う。 N3 前方 両サーベルによるクロス斬り N4 右のサーベルで袈裟斬り N5 左のサーベルで横薙ぎ N6 一回転しつつクロス斬り チャージ攻撃 C1 高エネルギービームライフル 射撃 前方 二丁のBRを二発発射。一回の入力で2発発射するため、レベルアップで最高10連射可能 C2 シュペールラケルタビームサーベル 高エネルギービームライフル 格闘→射撃 前方→周囲→前後長射程 上向きに素早く回転斬り、ボタンホールドか追加入力により周囲にビームライフルを回転して乱射後、さらに前後に射つ。発生は並だが攻撃範囲が広く、MAに密着して出せばかなり削れる C3 キック→スーパードラグーン 格闘 前方中範囲 伝家の宝刀キラキック後、ボタンホールドか追加入力でドラグーンにビーム刃を展開させ突っ込ませる。意外にSPゲージの回収率が良く、発生も早いので使いやすい。ただし前方以外無防備なのでBDはお早めに C4 スーパードラグーン 射撃 全方位広範囲 ドラグーンを頭上に展開して自身の周囲を薙ぎ払う360度カバーの広範囲攻撃。スナイプ装備でさらに殲滅力が上がり、さらに全方位に攻撃が及ぶので死角が存在しない。発生も良好で範囲も文句なし、今作の対集団の主力。スナイプは文句無しだがインパルスの乗りは悪いので、ダメージを稼ぐのは厳しい C5 高エネルギービームライフル 前方中範囲短射程 サマーソルトのように後方回転しつつビームライフル乱射。浮かし効果あり。広範囲に撃つ為MAにも比較的有効。状況によってC2と使い分けたい。ここからJSPにつなぐと楽に敵エースを削れる C6 ドラグーン・フルバースト 前方広範囲中射程 全武装一斉発射。元JSPだったのにかかわらずパワーアップ。旋回可能でボタンホールドか追加入力で照射時間が増加する。また背後にも少し判定がある。インパルス・スナイプ装備で強力な威力を発揮するが、高難易度でのエース相手には抜けられる事が多く、あまりダメージは見込めない。C4が全方位を攻撃できるの対しこちらは前方のみだが、その分前方への射程はこちらが上 チャージショット CS カリドゥス複相ビーム砲 射撃 前方 元C4。今回はビームの判定が大きく威力も高め、かつCSというシステムの恩恵により殲滅力が上がった。ただし射程は他CSと比べるとあまり長くない SP攻撃 SP1 スーパードラグーン シュペールラケルタビームサーベル 射撃→格闘 前方中範囲 元CSPだった。前方に短射程のドラグーン連続ビームからサーベルによる斬り抜け。横への範囲は広めだが前作のように錐揉みフルヒットしないので、正直緊急回避以外では出番ない・・・ SP2 ミーティア・フルバースト 射撃 前方広範囲長射程 新SP。大型兵装ミーティアとドッキングし、一斉発射。射程も良く、横にも広く、判定が見た目以上に広いと非常に高性能。ミサイルも付いており、ロックオンしたターゲットか、目の前の敵に集中砲火する。凄まじい火力を誇る主力SP。エース相手は勿論のこと、フィールド制圧においても高い制圧力を誇る JSP ロングライフル照射 前方中射程 元地上SP。範囲は狭いが射程は長い。その性能上エースなどのタイマン向き。癖がないので扱いやすく、加えて威力設定も見た目に反して非常に高い。地上SPよりはこちらを優先して使用していきたい。エースにも勿論、対MAではSP2以上の活躍が見込める。対MA相手には至近距離で放たないと、ビームコーティングのせいでまともなダメージは期待できなくなる点には注意。至近距離ならばゴリゴリ削れるのでご安心を。浮かし属性で除々に浮いていく為、エアマスターやアウトレンジで強化すればより強力に ダッシュ攻撃 D1 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 右のサーベルで横薙ぎ D2 左のサーベルで逆袈裟 D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 横向きに一回転しつつクロス斬り DC 高エネルギービームライフル&クスィフィアス3 射撃 前方長射程 4方向に貫通弾発射。密着状態で当てると大ダメージを見込める。JSP同様タイマンの主力になり、集団戦でも中々使える良性能。スナイプ装備でさらに強力に アクション(ミーティア時) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームソード 格闘 前方 右サーベルで左側に薙ぎ払う N2 左サーベルで右側に逆袈裟 N3 N1と同じ N4 突進し、挟み込むように斬る チャージ攻撃 C1 エリナケウス 射撃 前方長射程 対艦ミサイル発射。かなりの弾数なので適当にばら撒いてるだけでもエース相手にとっては強力。ヒット数を生かしてダウンした相手に戦闘神装備で撃っても可 C2~ ビームソード大回転 格闘 前方中距離突進型 ビームソードを展開し、自機ごと大回転。異様なまでに広い攻撃範囲とSPゲージの稼ぎやすさを高い次元で両立させた強力なC攻撃 チャージショット CS 収束 射撃火線砲 前方広範囲 4つのビーム砲を同時に発射。射程もそうだが、何よりも凄いのは一般的なCSとは一線を画す攻撃範囲 SP攻撃 SP ミーティアフルバースト 射撃 前方長距離突進→目の前 SP2と同じ。終了後はバーストが解除される 登録タグ カンスト不可能 キラ・ヤマト ストライクフリーダムガンダム ミーティア 機動戦士ガンダムSEED DESTINY
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カラミティガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:辛味 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射 格闘 トーデスブロック 8 111 実弾バズーカ。 サブ射撃 一斉射撃(拡散) 1 横並びに3本の太いレーザーを発射。 特殊格闘 一斉射撃(収束) (1) 1本にまとめた3本の太いビームを発射。拡散より隙、大 【更新履歴】 06/08/31 覚醒の文言を少し修正 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 機体性能 砲撃特化機体で近接攻撃を一切もたない。連射性、速射性かつ弾数豊富なBMG、 誘導性、連射性、射角に優れたBZ、CS系以外なら単発で最高の威力を誇る収束など 、全体的に射撃と攻撃力に優れた機体と言える。 またサーチ範囲が最長クラスであり、かなりの遠距離からサーチ攻撃が出来る のも特徴。しかし機動力が低いのでそれを考慮した立ち回りが必要である。 前作からの変更点 全武装の弾数には変化なし BZは連射性が上がり射角も下方向も非常に広くなった。拡散は発生と硬直が短くなっている。 BMGと収束はほぼ前作と変わらないと思われる。 武装解説 《射撃》ケーファー・ツヴァイ 1発20ダメ。ビームマシンガン。打ち切りリロード。 ビーム属性のため実弾兵器を打ち消せることや速射性の高さから、マシンガン としてはかなり優秀。しかし、カラミティにはそれ以上に優秀なBZがあるので 結局は削り・けん制用に。BZを当てるための武装として割り切るのが吉。 押しっぱなしで5連射だが、誘導はほぼ皆無でBD中の相手にはかすりもしない ので注意。3発撃ちを原則として、動きを制限しよう。 《格闘》トーデスブロック 他機体と比較しても射角、誘導性、連射性に優れたBZは主力武装と言える。 一発目でダウンし二発目で復帰動作不能のダウンをする。ダメージも高く よく使う武装なので弾数を常に配慮して使って活きたい。 全武装に言える事だがリロード中に射撃するとリロードが一時的に停止し 回復が遅くなるので注意が必要である。 射角に優れたBZを利用してカラミティ特有の「高飛び」という戦法が 今作でも通用する。(下記参照) 《サブ射撃》一斉射撃(拡散) 前作より発生スピードが上昇、硬直軽減により使いやすくなった。 しかしスキはあるので相手方の武装や距離によって回避後に反撃されるので過信は禁物。 発生の早さと横幅に広がる攻撃範囲を生かして中距離の牽制技として使っていける。 その時は反撃されても回避出来る距離で放つのが理想的。 また密着時など安易に近づいてくる敵に不意を狙い全弾を当てる事も出来る。 全弾当たるとダメージもかなり高いので狙う価値がある。 逆に開始早々から最速で撃つ戦法も有効で弾速と遠距離に比例して横範囲に広がった レーザーに稀に当たる事もある。鍛錬と経験で使いこなしていきたい。 収束と弾数を共有し一回で全弾打ち込むので事実上、一発打ち切りである。 3本同時発射のうち一本でも必ずダウンし若干の誘導性と貫通性がある。 《特殊格闘》一斉射撃(収束) ビーム3本を収束して放つ攻撃でCS系以外の攻撃の中では最高の威力を有する。 しかし拡散よりも発生が遅く硬直も長いので注意が必要であり、何も考えずに 撃つとまず当たらない。相手の硬直(特に着地時)などを狙って活きたい。 拡散と同じで弾数共有、ダウン性能、貫通性がある。弾速が早いので相手が 余所見していたりするとマグレ当たりする事もある。経験と鍛錬で使いこなしていこう。 ちなみに一斉射撃(拡散・収束ともに)はスキュラだけほんの少し誘導がかかり、シュラークは全く誘導しない。 カラミティ特有のテクニック ○高飛び 前作から使われていた主力戦法。BZは射角が広くそれを利用して相手頭上近くまで 高飛びしBZを打ち込む戦法。 この時、相手方は本機が見えないだけでなく上方向の射角が広い武装を持たない限り 一方的に攻撃する事が出来る。上から弾が来るので相手からだと突然画面上空が飛んで 来る為に反応した回避がしづらい。また上昇中と下降中の行動が回避動作にもなっており 攻守一体の戦法と言える。今作では下方向の射角が非常に広くなりBZの連射性の 強化も入れてさらに強力な戦法として使えるようになった。過信して高飛び続けると ブースト切れの硬直などを狙われるのでステップ回避が出来るぐらいの余分を残しておこう。 また下方向からの攻撃は見えにくいので常に下からの攻撃には気を配っていこう。 高飛び戦法を主力にするとBZの無駄撃ちも出てくるので常に弾数には配慮する事。 ○ばら撒き(サーチ&カラミティ) BMの連射性と速射性を生かして敵機が二機とも画面内に入ってる時にサーチボタンを 連打しながらBMを撃つと2~3発交互に飛んでいくテクニック。サーチ範囲も距離が 長いのでスタート時から気兼ねなく使えるが画面が交互にブレるので相手の攻撃が把握 しづくなるのが欠点。画面外に一機混じっても使えるがさらに画面ブレが激しいので多用は禁物。 ジンBMでも似たような事が出来るが柔軟性や武装の性能なども入れてこちが上。 用語はヴェトナム戦争時のアメリカ軍の作戦「サーチ&デストロイ」からモジって来ている。 ○ガード→収束(拡散) 相手の近接攻撃をガートした同時に最速で出すと確定するテクニック。近接攻撃がなく 近接攻撃を狙われやすいこの機体にとってはガードを活用する場が多いかもしれない。 前作同様にそれなりの相手の動きの特徴を見抜く経験などが必要。 非覚醒コンボ BMG×3→BZ メインをばら撒いてるときに。 BZ→BZのセルフコンボ。きりもみダウン確定。 覚醒 どのタイプもカラミティにとっては具体的に一長をもたらさせてくれるのである意味珍しい機体。 しかしスピードは攻撃面でのメリットがほとんどなく、回避優先なので玄人仕様と言える。 SPEED 機動力があがる事で高飛びの上昇スピードが上がり、さらに高飛びしやすくなるのが利点の一つ。 そして機動力の低いカラミティもある程度の機動力が身につき回避しやすくなった。 行動などキャンセルして攻撃などが出来るが使う人次第と言える。 RUSH 前作の覚醒と同じ感覚で使える。全武器リロード時間短縮・連射性能強化でBZと 拡散=収束に恩恵をもたせてくれる。高飛びとの相性も悪くないので使用していこう。 前作と違い機動力が上がらないので注意。 覚醒時に全弾補充されるので通常時の弾切れの心配も軽減され覚醒の中で一番安定していると 思われる。 POWER ダメージが高い武装もつこの機体のとっては威力が上昇するこの覚醒も使う価値がある。 被弾のよろけなどがないので被弾覚悟でゴリ押しをし覚醒で威力倍増の収束やBZを 当てるのも悪くない。 機動力が低くなるが元から低いので、その辺を気にしなければ止めを刺す時や畳み掛ける 時に有効と思われる。 僚機考察 僚機には基本的に前線で暴れてもらいたいので、ARFやガイアのような高機動系がいい。 SストライクやSインパルスなどの格闘機体でも相性はいいが、高機動系に比べて双方に高い技量を 求められるので中級者以上推奨。一応Lストライクやガナーザクとも組めるがこちらは終始ガン逃げ のような戦い方になるので周囲から非難轟々になる恐れ有り。また砲撃機体同士(追加でノワール) だとダメ負けする可能性が非常に高いので、出来る限り組まないほうが無難。特に野良同士では封印確定。 どの機体と組むときでも大事だが、基本は近過ぎず遠過ぎずの微妙な間合い。 ARF・ガイア BZによるカット・援護というカラミティの基本通りに動けば問題ない。 この組み合わせで一番重要なことは相方が格闘をくらったときどれだけ早くカットできるかということ。 短時間における爆発力に乏しいため終始優勢を保つのが理想的。 Sストライク・Sインパルス・ハイネグフ 上の組み合わせと比べてより高度な技術を要求される。 普段より少し前に出て自分の存在をアピールし敵機の注意を引くこと。 これだけで相方の格闘が生きてくる。後は相方の格闘の妨害にきた敵機の足止めと、 相方が格闘をくらったときの素早いカットが主な仕事。息の 合った連係プレイが求められるので野良ペアで使うべきではない。 ブリッツ・バスター BRの関係上この2機との組み合わせも面白い。 この2機のBRはその場でよろけるだけ、 すなわちBZとの連携が取りやすく強制ダウンがあっさりと奪える。 カラミティ側も、撃つタイミングだけに関して言えばBRと同じ感覚で撃てるので幾分使いやすくなる。 ブリッツと組んだ場合は、ブリッツの格闘が活躍できるようにBZで援護する。 バスターの場合は少し難しく、お互いの豊富な弾数を利用して弾幕を張り、相手を寄せ付けないようにしよう。 バスターにはミサイルポットがあるし、カラミティには拡散砲がある。 接近されたらガンランチャーとBZでダウンを奪い、片追いの時はBRとBMGでやらしく削っていこう。 ただし、ARF等と同じく瞬間的な爆発力はないが 優勢を保ち続ければ相手に何もさせずに勝利を収められるだろう。 VS.対策 プロヴィデンス・レジェンド対策 前作同様プロヴィデンスのドラグーン展開中にBZを当てるとドラグーンシステムが解除される 特徴がある。これを利用して高飛びを使った戦法が有効だった。 しかし時が経つに連れてプロヴィデンスの機動力の高さを生かし高飛びに対処されると苦しい 戦いに強いられ事もあったが、しかし今作ではBZの連射性や射角などが強化されたので今作でも 相手側から見れば脅威である。誘導性の高さも生かして高飛び以外からでも上手く当てていきたい。 レジェンドのドラグーンも同じ理屈なので上手く当てていこう。 また機動力のないカラミティにとってドラグーンを避けれやすいのも高飛びである。ドラグーン展開時 に合わせるのがベターと言える。 VSカラミティ いの一番に注意しなければならないのが高誘導・ダウン属性のBZ。次いで拡散。 当たり方にもよるが、BZをくらうと大抵はダウンしてしまうので僚機に攻撃が集中する。 僚機がダウンするとこちらめがけてBZとBMGが雨霰と飛んでくるという厄介な相手。 機体の性質上、カラミティに張り付いてしまえばほとんどの攻撃を無力化できるのだが、 敵僚機が高機動系だとそうもいかない。着地・硬直取りで地道に削っていくのが○。 苦手機体 ○ストライクノワール ぶっちゃけ相手が射撃か特射連射し弾幕張られるだけでBZが消されるのでかなりきつい。 特に横特射は終了時の隙に拡散入れる事も無理なぐらい隙がないので、 相手が弾切れにならないと有効な手段が打てなくなる。 ノワールの苦手な間合いの近距離も、この機体だとノワール以上に苦手なので本当に相性が悪い。 対策は特射の終わり際に刺さるようにBMGを撃つくらいしか…。 横っ飛びの終わり際に特格をためて横への動きが止まったあたりに撃つと、三本全部かかってくれるようだ。 ただこれはあくまでも相方がロックされている時であり、 自分がロックされていると硬直中にBMGがささるので自分がロックされてる時は回避に専念しよう。 ただ、相手の斜めから回りこむようにし、特射の着地直前を狙うと案外BZがHITする。 ○格闘系機体(特にSI) まあ言わずとも分かる事だが、張り付かれると高飛びかバックステップするくらいしか捌く方法が無い。 特にSIは他の機体よりも格闘間合いが2,3キャラ分ぐらい長いので、 うかつにBZ等を撃つと横格200弱をくらってしまう。 またグフの場合BZを撃ってもメイン射撃で消されたり、特射で消されそのまま捕獲 なんてことにもなるので近距離になったら素直にバックステップか高飛びしよう。 SIの方はバックステップだとブーメラン食らってそのままコンボ食らう可能性があるものの、 補正の関係上100強ぐらいしか食らう可能性は無いが、 グフの場合、特射のリーチが量産機とハイネ用では少々違い バックステップしても食らってしまう可能性があるので高飛びの方が安全。 SSとスラッシュザクは上二機ほど怖くなく、 かなり楽なほうだがクロスレンジ(1キャラ分ぐらいしかない間合い)になると地獄を見るので なんとか隙を見てBMGでよろけかBZや拡散でダウンとって即逃げましょう。 ○デストロイ 射撃機体の宿命として、MA形態のデストロイに打つ手なし。 だが他の射撃機体と異なり、使いやすく即ダウンを奪える武装があるので、 デストロイ以外の敵機体全てからダウンを奪うことが可能。 僚機の負担を軽くすることができるだけマシ? 超強力なCSはシールドガードで捌け!! といってもそのままオルガを選べばデストロイ戦を回避しやすいのだが・・・ どうしても相手する事になった場合、MS形態の時に出来る限り収束などを叩き込み、 変形したら一旦離れ再度MSになるのを待つべし。 チラシの裏 対戦相手が辛味を使ってきた場合、POWERだけはオススメできません。 なぜなら辛味でPOWER覚醒した場合、RUSH辛味のBZの絶好の的になるからです。 覚醒中はダウンしないので覚醒中は延々と高誘導のBZを喰らい続ける羽目になるでしょう。 ですので相手が辛味を使ってきた場合に限り、RUSH推奨です。 と言ってもこんなの辛味使ってる人間なら誰でも気づく事なので やはり重要なのは覚醒を決める画面での相手との駆け引きでしょう。あと腕も と言うかこの機体のPOWER覚醒はハイリスクハイリターンだと思われます、 普通にもしくはカウンターで収束やBZが当たればなんの問題も無りませんが もし相手に直撃キャンセル、もしくは普通にSPEED覚醒、RUSH覚醒された場合 横格 横格 横格 横格 横格等の格闘キャンセル系とビームライフル連射の絶好の餌食となるでしょう、 SPEED覚醒で対抗するならまだしも自前の機動力で何とかしなければいけない上POWER覚醒中はさらに機体が重(ry もともとPOWER覚醒中はダウンしにくいので相手に継続してダメを与え続けるチャンスを与える事にもなるので 耐久力が残り少ない場合はダウンしにくいスーパーアーマーが逆に仇となります。 ですのでPOWER覚醒は耐久力に余裕が無くなる前か対戦相手二人の覚醒が終了時、 もしくは終わりそうな頃を見計らって覚醒するのがいいでしょう。 ただ使う使わない以前に普通に押し込まれてしまっては元も子もないので 収束直撃確定や味方が死にそうな時等はこの限りではありません。使う時はちゃんと使いましょう。 この辺も腕と相談ってところでしょうか、ただこの機体はメリットとデメリット 両方を秤にかけると1番メリットに傾く覚醒はどうやらRUSHのようです。 と言ってもこんなの辛味使ってる人間なら誰でも気づく事なので、 相方が1回落ちた相手を覚醒を使わざるを得なくなるまで追い詰めたり、POWER収束を普通にブチ当てたり、 辛味の機動力でSPEED覚醒の格闘避け切っちゃう人にはなんら気にする必要はありません。 何の覚醒を選ぼうがとどのつまり、最後に自分か味方が立っていれば勝ちなのですから。
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セレーネ・マクグリフ 登場作品 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 年齢:28 兄弟スレでの扱い 本スレ初登場はPart17から。(名前だけなら初出はPart14) 669時間入浴しない女、汚部屋の主、普段着=パンイチ、ガンダム兄弟で最も漢らしい、ガンダム家の長女はロランだろ?etc.etc. 数々の称号と勇名を欲しいままにし、本スレにてもっとも原作からの改変が大きい(酷い、とも言う)キャラクターである。 特に初期は汚ギャルぶりがネタの主流となっており、以後、数多のSS職人が奮闘の末、現在の漢女(おとめ)キャラにジョブチェンジを果たす。 「セレーネ姉(ねえ)」だと言いにくいからか、ジュドー等からは「セレ姉(ねえ)」と呼ばれることがある。 基本的には原作同様D.S.S.D.勤務の女性技術者で、A.I.開発の専門家。 (原作では専門分野についての言及は無く、統括者的な描写が見られる。) A.I.を耽溺しており、自作のスターゲイザーを初め、ハロやモビル・シチズン、ALICE、ハチなどに異常な興味を示す。 ガンダム家の家族が上も下も男ばかりの家庭、と言うことから性格の根っこには男っぽいものが根ざしている描写が多く、原作の「理知的な女性」と言うイメージは殆ど無い。 だが万事そうなのかと言われるとそうではなく、たまにはガンダム家長女としての威厳や度量を見せる。 概ね兄弟の誰とでも絡むが、お隣さんと言うことでクリスチーナ・マッケンジーや 同い年の学者つながりでキョウジ・カッシュ等とのネタも見られる。 神出鬼没の死神とはいつでも話せる貴重な同性の友人で、よく談笑している。 しかし死神が他人から見えていない時は何もないところで一人で喋っているように見えねため、周囲から不気味がられている。 原作での扱い D.S.S.D(Deep Space Survey and Development Organization/深宇宙探査開発機構)所属の女性研究員で、コーディネイター。 あくまで技術者であってパイロットではないのだが、D.S.S.Dがファントムペインに襲撃された際にはソル・リューネ・ランジュと共にスターゲイザーにて出撃し、またその折スウェン・カル・バヤンの駆るストライク・ノワールを撃破しきれぬと見るやソルを強制脱出させ、自らスウェン諸共にヴォワチュール・リュミエールと発電衛星アポロンAのプロパルションビームにて地球圏外へ強制離脱を果たすなど、女性らしからぬ(そして見た目に反した)豪胆な一面を持つ。 この時の大加速でスターゲイザーは地球―金星軌道の中間まで飛ばされており、ここから再度地球圏へ帰還するには669時間を要した。 ただし、スターゲイザーの生命維持装置では限界が648時間。 作中ではスターゲイザーが地球圏で発見された所で終了しており、彼女の生死は不明である。 主な乗機 GSX-401FW スターゲイザー 核動力とパワーセルの2系統を持つハイブリッドMS。 ただし、ニュートロンジャマー・キャンセラー(NJC)を持たないため、NJ影響下では核動力が使用できず、ファントムペイン襲撃の際にはバッテリー駆動にて出撃している。 作中では優秀な運動性能と戦闘能力を発揮したが、本来は深宇宙探査用の機体である。 また、本来の探査任務には自律A.I.による無人機となるが、そのA.I.の教育用にタンデム複座のコクピットブロックが用意されており、A.I.ユニットと交換することで有人運用も可能となる。 主に登場したネタ 長女の訪問…初登場 我が家の姉さん 669時間着たきり雀 個人的にはこういうイメージ 参上! セーラーセレーネ!…セーラーセレーネ初登場 主な関係者 エドモンド・デュクロ スウェン・カル・バヤン ソル・リューネ・ランジュ クリスチーナ・マッケンジー キョウジ・カッシュ 関連項目 輪切り link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 セレーネ・マクグリフ